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※テンプレート タイトル 海外タイトル (日本国内未発売の場合、明記) 販売企業 / 制作企業 (発売年) ゲームジャンル / 対応機種[○○/△△/□□] (あれば)wikipediaへのリンク 解説文章が 長くなる場合は 段落を分けましょう ↑必ずしも全項目を埋めなくてもOKです。 ↓以下、リストは上から順に、発売年月日が新しいものから記載。 ※記事整理中。どんどん編集しちゃってください。 アーカムシリーズ バットマン アーカム・アサイラム (Xbox360/PS3/PC) 発売:EIDOS/開発:Rocksteady Studios 日本語版ローカライズはスクウェア・エニックスが担当。 闇の騎士バットマンを操り、アーカム・アサイラムの暴動を鎮圧せよ! ジョーカーはじめ各種ヴィランが登場。声優はケヴィン・コンロイ、マーク・ハミル等アニメ準拠の豪華仕様。 「史上最高の評価を得たスーパーヒーローゲーム」としてギネスブックに登録された名作。 バットマン アーカム・シティ (Xbox360/PS3/PC) 発売:ワーナー・ホーム・ビデオ/開発:Rocksteady Studios 日本語版ローカライズはワーナー・エンターテイメント・ジャパンが担当。 ゴッサムに建てられた刑務所街アーカム・シティ、この街を制するのは闇の騎士バットマンだけだ!本編・サイドストーリー、やり込み要素は前作から大幅ボリュームアップ。バットマンのアクションもパワーアップ。 上記の『バットマン アーカム・アサイラム』の続編。病に苦しむジョーカー、アーカム・アサイラム元所長のシャープ氏など前作からのオリジナル設定も引き継がれている。 プレイアブルキャラとしてキャットウーマン・ロビン・ナイトウィングが参戦(いずれもダウンロードコンテンツ)。 なお前作から今作までの空白を描いた同名コミック『Batman Arkham City』(未邦訳)もあり、劇中の「アーカムシティ・ストーリー」の一部が実際に描かれている。 バットマン (原題 Batman Arkham Origins) 販売 ワーナーブラザーズ / 開アーカム・ビギンズ発 Splash Damage(2013年) アクション / コンシューマーマルチ&PC PC(Steam)版は日本語未収録 警察も犯罪者も味方がいない頃のアーカムシリーズ時系列最初のバットマン。ヴィジランテ活動を初めて2年半の頃。警察もギャングもが敵。 ブラックマスクがバットマンに懸賞金を賭けた!名立たる暗殺者たちがバットマンを狙う。 ジョーカーの声優が変更されている。 バットマン:アーカム・ナイト BATMAN Arkam Knight Warner Bros. Interactive Entertainment / Rocksteady Studios (2015/06/23) アクション [PC/コンシューマーマルチ] アーカムシリーズ最終作 アーカム・シティ事件後のジョーカー亡き後、スケアクロウがスーパーヴィラン達と同盟を組み大規模テロを起こす。しかし、警察はバットマンをよく知る謎の男アーカムナイトの率いる軍隊によって防戦一方で手出しもできない。事態を収拾すべくバットマンも動くが、彼の敵はアーカムナイトやヴィランだけでなく己の内側にも存在したのだった…。 INFINITE CRISIS (日本語版未発売) (2015年3月26日 正式サービス開始) 基本無料MOBA / PC チーム対戦型RTS(MOBA)の大ヒット作「LoL」に似たシステムで、ヒーローキャラをDCのヒーロー&ヴィランにしたゲーム。 日本未発売だが、日本からでもSteam経由で(英語で)楽しむ事が出来る。 2015年8月14日、半年と経たない内に早々にサービスを終了してしまった…… Mortal Kombat vs. DC Universe 日本販売:未定/海外販売:Midway Games/開発:Midway Games,Warner Bros. Interactive Entertainment 対戦格闘ゲーム 対応機種[Xbox360/PS3] スーパーマン、バットマン達などのDCのヒーロー達がリュウ・カン、サブゼロ達モータルコンバットのキャラと競演と言う事で話題になった作品。 ある時突然、DCの世界とモータルコンバットの世界が融合してしまう。その影響かヒーローやヴィランが感情を抑えきれず、暴走を始める現象に会い…。 モータルコンバットシリーズと言えばグロテスクな絶命技、フェイタリティで有名だが今作は競演作品の兼ね合いで表現は抑え気味である。そのため、臓物や脊髄ぶっこ抜きといった表現がなくなってしまい、モータルコンバット側のフェイタリティがしょっぱくなってしまっている。 DCヒーロー側はヒーローブルータリティという各人のイメージやキャラに合った技になっている。ちなみにヴィラン側はフェイタリティ。 ガチンコでスーパーヒーロー達と渡り合うジョーカーが使える稀有な一作(理由はストーリーモードでも説明されるが、それでもキャプテンマーベルやスーパーマンと殴り合い出来るのはできるのは今作とインジャスティスくらい) インジャスティス:神々の激突 日本販売:2013年6月6日 発売:ワーナー・ホーム・ビデオ/開発:NetherRealm Studios,Warner Bros. Interactive Entertainment 対戦格闘ゲーム 対応機種[Xbox360/PS3/WiiU] スーパーマン、バットマン達などのDCのヒーロー達が一同に集い戦う格闘ゲーム、Mortal Kombatの最新作を作った所が開発を担当している ロイスをジョーカーの策略で手に掛けてしまい暴走したスーパーマンが暴力と抑圧で支配する並行世界に、ジャスティリーグの面々が巻き込まれてしまう。ストーリーは本職のアメコミライターであるJustin GrayとJimmy Palmiottiが担当した。 コミックさながらの本格的なストーリーと映画のようなムービーで評判は中々良い。 ただし日本語の訳はあんまりよくない。監視塔とは何だ、ウォッチタワーとよべ MKvsDCのような3D格闘ではなく日本でもよくあるシステムを一通り搭載した3D描写の2D格闘であるが、前身を踏まえてか吹っ飛ばし攻撃によるステージ移動の演出がある ジョーカーは続投し、ハーレクインも参戦(当然、スーパーヒーローとガチンコで渡り合う)、キャプテンマーベルはシャザムと名前を変えている格ゲーとしては珍しくステージ毎に固有のギミックがあり、ヒーロー達はそれを各々の使い方で攻撃や逃げに利用することができる ステージギミックやステージ移動でカメオ参戦するキャラクターも多数いる、今回で初めて映像作品に出られたキャラも意外と多いらしい もはや恒例なのか、MKvsDCのように、ストーリーモードがある。フェイタリティやブルタリティはないが、キャラクターやスキンによっては勝利演出にそれを匂わすものがある。超必殺技(即死技ではない)はDCキャラのみということからか、一部地味と不評だったMKvsDCのブルタリティよりド派手になっている キャラによっては超必殺技が前作のブルタリティ以上にエグい技を使うヒーローもいるのだが。(例:バットマン) DLCでゲストにモータルコンバットのスコーピオンが登場する。 アーカムシリーズの開発に関与したNetherRealm Studiosが開発にかかわっているので、ゲストでアーカムシリーズのモデルまんまのバットマンヴィランなどが登場したりする レゴ バットマン2 DCスーパーヒーロー Green Lantern Rise of the Manhunters (日本未発売) Warner Bros. Games(2011年) アクション 対応機種[XBOX360/PS3/DS] DS版は横スクロールアクション。ストーリー演出もイラストとテキストでかなり別ゲー。ポリゴンが結構頑張っている。 レゴ バットマン THE VIDEO GAME バットマンフォーエヴァー ジ・アーケードゲーム アクレイムジャパン(1997/2/14) アクションゲーム 対応機種[PS/SS] ベルトアクション(いわゆるファイナルファイト系)アクションゲーム バットマンフォーエヴァー アクレイムジャパン(1995年) アクションゲーム 対応機種[SFC/MD/GB/GG] 横スクロールタイプのアクションゲーム MD版は出回った数が少ないらしく、かなりのプレミア化。 ジャスティス・リーグ Justice League Task Force アクレイムジャパン(1995年) 対戦格闘 対応機種[MD(9月1日)/SFC(10月27日)] 発売時期が近く、ジャンルも登場キャラも同じだが、キャラグラフィックは流用ではなく技の種類も異なる。 攻撃はパンチとキックがそれぞれ弱中強の三段階、防御は方向キーを後に入れてガードというオーソドックスなもの。要するにストリートファイターII方式。 + 登場キャラ ヒーロー:全モードで使用可能アクアマン バットマン フラッシュ(ウォリー) グリーンアロー スーパーマン ワンダーウーマン ヴィラン:ストーリーモード以外で使用可能チーター(ミネルバ) デスペロ ダークサイド The Death and Return of Superman(日本未発売) BLIZZARD Entertainment(SFC 1994年 MD 1995) 販売 サンソフト ベルトスクロールACT。対応機種[SNES/Genesis] いわゆるファイナルファイト系。 ストーリー進行とともに、ステージによってプレイヤーキャラが変わっていく。 つかみから背景に叩きつける力技も特徴的。 プレイヤーキャラは、スーパーマン、サイボーグ、エラディケイター、スーパーボーイ、スティール。 バットマンリターンズ コナミ(1993年) アクションゲーム 対応機種[SFC/MD] Swamp Thing(日本未発売) THQ(1992/12) アクションゲーム 対応機種[FC/GB] ( Wikipedia ) 91年のアニメ版を元に作られたアクションゲーム。 ファミコン版のゲームシステムは「シンプソンズ」のゲームの流用。 メガドライブ(ジェネシス)版も発売予定があったが、中止に。 ダイナマイトバットマン Batman Return of Joker サン電子(1991/12/20) アクションゲーム 対応機種[FC] グラフィックなどにファミコン末期の技術力がうかがえるアクションゲーム。高難度。 前作に比べキャラクターが大型化したが、その分操作性が悪くなっている バットマン サン電子(1990) アクションゲーム 対応機種[PCE(Huカード)] バートン映画一作目モチーフ。なぜかドットイーター系面クリゲーになった怪作。グラフィックの質は高い。 バットラングを当てて麻痺した敵を蹴飛ばしながらアイテムを集めていく内容。一応アクション要素の高いボス戦も。 バットマン サン電子(1989/12/22) アクションゲーム 対応機種[FC] 映画版1作目のゲーム化。ファミコンにしては美麗なグラフィック。 三角跳びを駆使して先に進む硬派なアクションゲーム スーパーマン タイトー(1988) アクションゲーム 対応機種[アーケード] 横スクロールアクションと横スクロールシューティングが交互にくる シューティングが当たり判定が大きく、かなり苦労する内容 スーパーマン ケムコ(1987/12/26) アクションゲーム 対応機種[FC] RPG要素のあるアクション。 キャラクターは漫画家:いしかわじゅんによるディフォルメが施されている
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Screen Video V2 bitstream format SCREENV2VIDEOPACKET フィールド 型 コメント BlockWidth UB[4] Pixel width of each block inthe grid. This value is storedas(actualWidth / 16) - 1, sopossible block sizes are amultiple of 16 and not morethan 256. ImageWidth UB[12] Pixel width of the full image. BlockHeight UB[4] Pixel height of each block inthe grid. This value is storedas (actualHeight / 16) - 1, sopossible block sizes are amultiple of 16 and not morethan 256. ImageHeight UB[12] Pixel height of the full image. Reserved UB[6] Must be 0 HasIFrameImage UB[1] If 1, has IFrameImage HasPaletteInfo UB[1] If 1, has PaletteInfo PaletteInfo If HasPaletteInfo,IMAGEBLOCK One block of data to describethe palette. ImageBlocks IMAGEBLOCKV2[n] Blocks of image data. SeeBlock format for details ofhow to calculate n. Blocksare ordered from bottom leftto top right in rows and canbe a combination ofkeyblocks and interblocks. IFrameImage If HasIFrameImage,IMAGEBLOCKV2[n] Blocks of image datarepresenting interblocks thatmust be combined with theprevious keyblocks toproduce the image. SeeBlock format for details ofhow to calculate n. Blocksare ordered from bottom leftto top right in rows. Image Block V2 IMAGEBLOCKV2 フィールド 型 コメント DataSize UB[16]Note UB[16] is not the same asUI16; there is no byte swapping. Size of the compressedblock data that follows,including the ImageFormat,ImageBlockHeader and Datafields. If this is an interframe,and this block has notchanged since the lastkeyframe, DataSize is 0 andthe Data field is absent. Format IMAGEFORMAT Compression format of blockdata. ImageBlockHeader If Format’s HasDiffBlock = 1,IMAGEDIFFPOSITIONIf Format’sZlibPrimeCompressCurrent = 1,IMAGEPRIMEPOSITION Describes the format andcompression of Data Data If DataSize 0, UI8[DataSize] Pixel data compressed usingZLIB. Pixels are orderedfrom bottom left to top rightin rows. Each pixel is threebytes B, G, R. Image format IMAGEFORMAT フィールド 型 コメント Reserved UB[3] Must be 0 ColorDepth UB[2] 00 24-bit RGB image10 15/7-bit hybrid colorimage HasDiffBlocks UB[1] If 1, the data starts and stopson specific rows within theblock and does not representthe entire block. ZlibPrimeCompressCurrent UB[1] If 1, the current data blockwas produced with the ZLIBpriming technique ofcompression. ZlibPrimeCompressPrevious UB[1] If 1, the previous data blockwas produced with the ZLIBpriming technique ofcompression. Image block diff position IMAGEDIFFPOSITION フィールド 型 コメント RowStart UI8 Indicates the first scan line ofthe block that contains theimage data. Height UI8 Indicates the height, incontiguous scan lines, of theimage data. Image block prime position IMAGEPRIMEPOSITION フィールド 型 コメント Block column Ui8 Indicates the position of thesource block. Block row Ui8 Indicates the position 移動 前のページ Screen Video ビットストリームフォーマット 次のページ On2 Truemotion VP6 ビットストリームフォーマット
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カテゴリWBのオペレーション関連カード一覧 カテゴリWBのオペレーション関連カード一覧 カテゴリWBを持つオペレーションカード戦隊シリーズ ライダーシリーズ メタル&その他のヒーローシリーズ カテゴリWBを持つオペレーションカード 戦隊シリーズ カード名 カテゴリ パワー 備考 収録 ダイノガッツ WB 0 カウンター 1弾 激気 WB 0 常駐 7弾 ガオ・ソウル WB 2 1弾 恐竜やのカレー WB 2 常駐 4弾 ライドラプター WB 2 常駐 4弾 ゴセイヘッダー WBMA 2 XG7 獣奏剣 WB 3 5弾 獣撃棒 WB 3 8弾 呉越同舟 WB 3 常駐、タッグ 8弾 知恵の樹モーク WB 3 常駐 XG2 恐竜剣ゴッドホーン WB 3 XG5 ダイノ伝記 WB 4 カウンター 1弾 白熱する実況 WB 4 常駐 7弾 ファルコンサモナー WB 4 9弾 五色の戦士 WB 4 常駐、タッグ 9弾 破邪百獣剣 WB 5 4弾 命の泉 WB 5 常駐 5弾 ガオメインバスター WB 5 5弾 ドラゴンアーマー WB 5 XG4 スティライザー WB 5 XG5 火の山、吠える WB 5 常駐 XG6 ダイノミッション WB 5 プロモ アースの力 WB 6 常駐 1弾 百獣アニマルハート WB 8 3弾 ライダーシリーズ カード名 カテゴリ パワー 備考 収録 ミラーワールド WB 0 常駐 R1 コントラクト WB 0 R3 ストレンジベント WB 0 XG3 コンファインベント WB 0 カウンター XG5 ラウズカード WB 2 R1 ブレイバックル WB 2 ベルト ギギの腕輪 WB 3 カウンター R1 ストライクベント WB 3 R2 ガードベント WB 3 カウンター R2 コンドラー WB 3 ベルト Vバックル(龍騎) WB 3 ベルト オーズドライバー WB 3 XG7 トリックベント WB 4 R2 アドベント WB 4 常駐 R4 サバイブ WB 5 R4 コピーベント WB 5 XG1 ユナイトベント WB 5 XG2 超・電王トリロジー WBOTMA 5 XG6 ロイヤルストレートフラッシュ WB 6 XG5 タイムベント WB 8 XG5 メタル&その他のヒーローシリーズ カード名 カテゴリ パワー 備考 収録 インプットカードガン WB 3 メタル ソニックフラップ WB 5 常駐 メタル
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Perfect Promotion 概要 Perfect Promotionとは、毎年春~初夏頃にFLA板で行われるMG・PV中心のイベント。 略してPP。 主催はAKIO氏。 外部リンク Perfect Promotion Perfect Promotion'2004 Perfect Promotion'05 Perfect Promotion'06
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第20話 『ノイエDC』 勝利条件 敵の全滅。 敗北条件 1.敵機の基地内への進入。 2.いずれかの味方機の撃墜。ただし友軍機は除く。 熟練度獲得条件 友軍のバレリオンを全機残存させる。 ステージデータ 初期味方 シロガネ(リー)/ヴァイスリッター(エクセレン)/R-1(リュウセイ)/ジガンスクード・ドゥロ(タスク)/ガーリオン・カスタム(レオナ)/量産型ゲシュペンストMk-II×2(カチーナ/ラッセル) 初期敵 ソルプレッサ NPC バレリオン×4 味方援軍 敵増援2出現後次PP ハガネ(ダイテツ)/アルトアイゼン(キョウスケ)/アンジュルグ(ラミア)/イルム機/カイ機/ブリット機/ライ機/ラトゥーニ機 敵増援1 敵全滅 ガーリオン/リオン・タイプV 敵増援2 敵全滅/4ターンEP バレリオン 敵データ 初期 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 獲得PP 獲得資金 数 E N H 撃破アイテム 備考 ソルプレッサ DC残党兵 15 3700 4(4) 2 1200 4 4 6 ---------- ---- 増援1/MAP南西・南東 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 獲得PP 獲得資金 数 E N H 撃破アイテム 備考 ガーリオン DC残党兵 16 6200 6(4) 4 2000 2 2 2 サーボモーター ---- リオン・タイプV DC残党兵 15 5400 7(2) 4 1700 6 6 6 ----------- ---- 増援2/MAP北 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 獲得PP 獲得資金 数 E N H 撃破アイテム 備考 バレリオン DC残党兵 15 8820 8(4) 2 2000 9 9 9 プロペラントタンク ---- 攻略アドバイス シロガネは移動できず、タスクも敵増援2の出現までは移動できない。また友軍機も移動しない。 味方機が少なく基地の水際では敵の進軍を阻止できないので、積極的に打って出る必要がある。 初期配置、増援1の敵は攻撃より北上を優先するが射程内に攻撃できるユニットがいれば攻撃する。敵の北上を妨害しつつ攻撃を受けて反撃できる位置取りを意識しよう。増援1までの方が厄介なので増援2のことは考えず南側に総動員した方が良い。 敵増援2は北側に出現するが、バレリオンは進行が遅い上に射程内に味方機がいれば攻撃を優先する。味方増援が出現したら加速を使ってバレリオンの射程内に入り、動きを止めよう。 友軍機は敵増援2のバレリオンの攻撃で撃墜されやすい。熟練度を獲得したい場合、HPが減っていたらラッセルやテツヤの信頼で回復しよう。 移動可能になる前のガンドロとシロガネも攻撃には参加できるので厳しければうまく活用しよう。 敵が基地内に入っても、その移動後の攻撃に対して反撃して撃墜すればゲームオーバーにはならない。 クリア後入手物資 強化パーツ チョバムアーマー/アポジモーター 資金 30000(難易度E)/20000(難易度N) 第19話『ワイズ・ドール』 第21話『亡国の姫君』
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#blognavi 今日はTOPページのフラッシュ作ったよ。(・∀・)ノ 天の声「アブ子よ。フラッシュ作ったから ほれ、ご褒美じゃw」( ´∀`)つ ミポイ おお!?wありがとーw ん? 色が違う・・SUキタ━━━━(°Д°)━━━━!!!! [知識比率2/8][知恵比率2/8][威厳比率2/8] щ(゚Д゚щ)カモォォォン ぶw ・・・寝よ(´・ェ・`) カテゴリ [アブ子] - trackback- 2006年07月20日 23 13 55 フラッシュグッジョブです…(*´д`)てか何だかんだで凄い盛り上がってきたな・・・|д゚) -- リベ子 (2006-07-21 01 32 55) [知識比率2/8][知恵比率2/8][威厳比率2/8]って天変地異あってもでないでそガクガク(*1))ブルブル -- でー (2006-07-21 02 45 05) 知恵比率がホスィヨ・・・。 Flashナイスでしたbb -- ルプ子 (2006-07-21 16 57 29) 知恵比率Lv2は腕輪に付くんだぜ~♪ -- キリイ (2006-07-21 16 59 28) なかなかっすねwすげぇw -- あっほぉ (2006-07-22 23 47 52) #blognavi
https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/352.html
ノイエDC 参考 特徴 ノイエDCを持つカード 黒 ムラタ ロレンツォ・ディ・モンテニャッコ
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更新日:2009/06/07 11 14 14 swfAdvサーバ設置手順 swfAdv表示HTMLの作成 サーバへファイルアップロード アップロードしたswfAdvにアクセス swfAdvサーバ設置手順 swfAdvをWeb上に公開するには、ブラウザでHTTPアクセス可能なWebサーバにアップロードされている必要があります。 ここではswfAdvをアップロードして公開するまでの手順を解説します。 swfAdv表示HTMLの作成 swfAdvはhtmlページ単位で再生シナリオの切り替えができるよう、flashvarsで再生シナリオの指定ができるようになっています。 パブリッシュ時に生成されたHTMLを、以下のように書き換えて下さい。 swfAdv本体のファイル名指定に続けて、?story=[シナリオファイル名までのパス(拡張子除く)] object classid="clsid d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="800" height="600" id="swfAdv" param name="allowScriptAccess" value="always" / param name="movie" value="http //www22.atwiki.jp/swfadv/pub/as2/swfAdv.swf?story=xml/sample" / param name="quality" value="high" / param name="bgcolor" value="#ffffff" / embed src="http //www22.atwiki.jp/swfadv/pub/as2/swfAdv.swf?story=xml/sample" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="800" height="600" name="swfAdv" align="middle" allowScriptAccess="always" type="application/x-shockwave-flash" / /object サーバへファイルアップロード swfAdv本体、及び素材ファイル群をWebサーバにアップロードします。 多くのレンタルサーバーサービスではファイルアップロードの手段にFTP接続を採用しているでしょうから、FTPを使うことを前提で解説を進めていきます。 (FTP接続ツールの使い方は、各ツールの解説サイトを参照してください) サーバに設置の仕方は、まずswfAdv本体(swfAdv.swf 及びFlashを表示するためのhtmlファイル)と、基本設定ファイル(init.xml)を同じ階層にアップロードします。 次に素材ファイルを、swfAdv本体のある階層以下にアップロードします。 全て同じフォルダに設置しても良いですが、目的ごとにフォルダ分けした方がわかりやすく管理できます。 例: pub/ └ swfAdv.swf ・・・・・swfAdv本体 index.html ・・・・・表示用html init.xml ・・・・・基本設定ファイル /grp/ ・・・・・・背景画像用フォルダ ∟ **.jpg ***.jpg ・・・ /chr/ ・・・・・・キャラクターファイル用フォルダ ∟ **.jpg ***.swf ・・・ /scenario/ ・・・・・シナリオファイル用フォルダ ∟ **.xml ***.xml ・・・ /bgm/ ・・・・・音声ファイル用フォルダ ∟ **.mp3 ***.mp3 ・・・ cgi等Webアプリケーションはパーミッションの設定が必要ですが、Flashは基本的にクライアント上で動作するので特に権限を意識する必要はありません。(読み込み権限のみでOK) 開発用Webフォルダでの設置例 http //www22.atwiki.jp/swfadv/pub/as2/ アップロードしたswfAdvにアクセス 設置されたswfAdvへアクセスするには、アップロードした表示用htmlにWebブラウザでアクセスします。 FTPのルートパス(接続した時に最初に表示される階層)は運営するサーバにより異なります。 アクセスできない場合は、URLのどこからがFTPから見えているフォルダなのかをサーバ管理者に問い合わせてください。 例:本wikiテスト環境の場合(/as2以下にswfAdvを設置) http //www22.atwiki.jp/swfadv/pub/as2/swfAdv.html [ - FTP接続のルートパス - ][表示用htmlまでのパス] 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/luminochat/pages/27.html
参考URL Example&Tutorial http //steel.lcc.gatech.edu/~dmccolgin/texture1.html
https://w.atwiki.jp/comcomchannel/pages/294.html
長さ(Duration):8 27動画公開日(Published):10/05/09 14 41 28動画更新日(Updated):12/05/27 09 48 00動画カテゴリ(Category):ゲーム(Games)収録日:2010年5月3日 これでもかなり叫んだのかな? ゲームはこちらから。 本家 http //www.sinthaistudio.com/thehouse/ 翻訳版(今回プレイした方) http //www.gamedesign.jp/flash/thehouse/thehouse.htmlSINTHAI s TheHOUSE, ザ・ハウス, ざはうす, フラッシュゲーム, Flash Game, ホラーゲーム, Horror Game, 実況, ゲーム, .com.com, tkcomcom1ishttp //i.ytimg.com/vi/Ll-PPF07niM/0.jpghttp //i.ytimg.com/vi/Ll-PPF07niM/1.jpghttp //i.ytimg.com/vi/Ll-PPF07niM/2.jpghttp //i.ytimg.com/vi/Ll-PPF07niM/3.jpg Name Comment 何でそんなに英語上手いんですか? -- nao4132 (10-09-23 05 09 46) さすがコムさんw俺たちはびびりまくってたからPart3もかかったww最後の女あんなに叫んでたんですねw俺ら自身が叫びすぎてて気づかなかったwよく一人でできますねww 初見でこんなプレーができるなんてコムさんやっぱすげぇわww -- syoutyan222 (10-05-09 15 16 29)